O que são contos de artimanha?
São narrativas, geralmente curtas, nas quais os personagens – humanos ou animais – utilizam-se de ardis (armadilhas ou disfarces), truques, malandragens, gambiarras e espertezas para garantir sua sobrevivência ou mesmo a vitória contra forças maiores que a sua.
Em tais contos – de artimanha; ou de manhas e artimanhas; ou de astúcia, ou ainda, de esperteza, como costumam ser denominados – a trama é sempre organizada em torno de um personagem que utiliza a esperteza para obter o que deseja, ludibriando outro – ou outros – personagem ingênuo ou, pelo menos, não tão esperto como o protagonista. Dessa maneira, os ardis são sempre inesperados e engenhosos, nunca havendo uso de estratégias usuais e previsíveis.
Estes protagonistas - que podem ser pessoas ou animais – acabam por representar a possibilidade de ludibriar certos valores da sociedade que os segrega ou exclui, valores estes sintetizados na figura de seu antagonista. Assim, podem ser personagens que sofrem pela pobreza, o que lhes acarreta ausência de dinheiro, de comida e bens materiais; podem sofrer por problemas que se realizam no interior da família (ou de um casal, como a traição) que desafiam astuciosamente os valores morais vigentes; podem, ainda, ser alvo do autoritarismo de representantes de classes sociais hierarquicamente superiores.
(...) Os contos de artimanha são comumente organizados no eixo temporal, quer dizer, as ações narradas são apresentadas em uma ordem e sequência de tempo claramente indicadas. O tempo da narrativa costuma ser indefinido, mas o local pode ser especificado em alguns textos, já que se referem à tradição oral e, dessa forma, a sua origem histórica pode remeter a uma região específica[2] . As relações de causalidade marcam a progressão temática no que se refere à relação existente entre os motivos do protagonista, a estratégia que desenvolve para resolver o problema colocado a ele e às consequências/resultados do plano executado.
Nestes contos não há a presença do elemento mágico típico dos contos de fadas e de encantamento: a astúcia do protagonista o substitui. Tampouco há príncipes, reis e princesas: sendo assim, quando acontece a resolução do problema por meio do casamento, este acontece com a filha do patrão, por exemplo.
Do ponto de vista especificamente textual, a artimanha do protagonista costuma ser apresentada ao leitor – e comumente também aos seus antagonistas - no momento em que está sendo desenvolvida na história, e não de maneira antecipada. Quer dizer: em tais textos, não é usual que haja antecipação do plano do personagem esperto ao leitor; ao contrário, este toma conhecimento do plano na medida em que está sendo posto em ação, o que coloca suspense no texto, quase sempre surpreendendo, ao final, tanto personagens quanto leitores.
IMPORTANTE SABER
Em tais contos – de artimanha; ou de manhas e artimanhas; ou de astúcia, ou ainda, de esperteza, como costumam ser denominados – a trama é sempre organizada em torno de um personagem que utiliza a esperteza para obter o que deseja, ludibriando outro – ou outros – personagem ingênuo ou, pelo menos, não tão esperto como o protagonista. Dessa maneira, os ardis são sempre inesperados e engenhosos, nunca havendo uso de estratégias usuais e previsíveis.
Estes protagonistas - que podem ser pessoas ou animais – acabam por representar a possibilidade de ludibriar certos valores da sociedade que os segrega ou exclui, valores estes sintetizados na figura de seu antagonista. Assim, podem ser personagens que sofrem pela pobreza, o que lhes acarreta ausência de dinheiro, de comida e bens materiais; podem sofrer por problemas que se realizam no interior da família (ou de um casal, como a traição) que desafiam astuciosamente os valores morais vigentes; podem, ainda, ser alvo do autoritarismo de representantes de classes sociais hierarquicamente superiores.
(...) Os contos de artimanha são comumente organizados no eixo temporal, quer dizer, as ações narradas são apresentadas em uma ordem e sequência de tempo claramente indicadas. O tempo da narrativa costuma ser indefinido, mas o local pode ser especificado em alguns textos, já que se referem à tradição oral e, dessa forma, a sua origem histórica pode remeter a uma região específica[2] . As relações de causalidade marcam a progressão temática no que se refere à relação existente entre os motivos do protagonista, a estratégia que desenvolve para resolver o problema colocado a ele e às consequências/resultados do plano executado.
Nestes contos não há a presença do elemento mágico típico dos contos de fadas e de encantamento: a astúcia do protagonista o substitui. Tampouco há príncipes, reis e princesas: sendo assim, quando acontece a resolução do problema por meio do casamento, este acontece com a filha do patrão, por exemplo.
Do ponto de vista especificamente textual, a artimanha do protagonista costuma ser apresentada ao leitor – e comumente também aos seus antagonistas - no momento em que está sendo desenvolvida na história, e não de maneira antecipada. Quer dizer: em tais textos, não é usual que haja antecipação do plano do personagem esperto ao leitor; ao contrário, este toma conhecimento do plano na medida em que está sendo posto em ação, o que coloca suspense no texto, quase sempre surpreendendo, ao final, tanto personagens quanto leitores.
IMPORTANTE SABER
Nos contos de artimanha a trama é conduzida sob a ótica de um herói malandro que troça de ricos, poderosos, de instituições, mas também de indivíduos comuns cujo comportamento destoa de um padrão convencional.
Na trama, o protagonista costuma agir: a) para melhorar a sua situação ou a situação de um aliado, procurando obter recompensa, ou então explorando uma situação que possa lhe render algum benefício material; b) para proteger-se de uma ameaça ou agressão, vinda de alguém que o subestima, e/ou explora ou a um aliado; c) punir um oponente, vingando-se dele.
Como ficam esses aspectos quando se trata de contos que envolvem apenas animais?
Nesse caso, a esperteza e a astúcia são as únicas armas de que o animal de porte pequeno dispõe – com possibilidade de vitória - para enfrentar o inimigo mais forte. O antagonista é representado, portanto, por aquele que é superior ao esperto em relação à força física e tamanho. Isso se justifica considerando que na lógica da natureza, sobrevive quem é mais forte. O conto de esperteza mostra a possibilidade de subverter essa lógica por meio da esperteza
Na fábula, os animais representam as virtudes e defeitos humanos, segundo a visão do homem. Este é o critério de seleção dos mesmos para a composição da trama. Por exemplo: a raposa costuma representar a astúcia; o coelho, a rapidez, agilidade; o macaco, traquinagem e esperteza; a cegonha, a pureza, maternidade, bondade.
A finalidade da fábula é mostrar ao homem a sua condição e regras morais que deveria respeitar. Assim sendo, a característica de cada animal é apenas servir ao propósito de ensinar ao homem por meio de uma comparação.
As relações estabelecidas entre os animais das fábulas são, portanto, diferentes daquela estabelecida no conto de artimanha: nestes, o que vale é a possibilidade de subverter uma relação de predador-presa; uma ideia de que o maior e mais forte fisicamente sobrevive pela seleção natural. Nas fábulas isso não se coloca.
Na trama, o protagonista costuma agir: a) para melhorar a sua situação ou a situação de um aliado, procurando obter recompensa, ou então explorando uma situação que possa lhe render algum benefício material; b) para proteger-se de uma ameaça ou agressão, vinda de alguém que o subestima, e/ou explora ou a um aliado; c) punir um oponente, vingando-se dele.
Como ficam esses aspectos quando se trata de contos que envolvem apenas animais?
Nesse caso, a esperteza e a astúcia são as únicas armas de que o animal de porte pequeno dispõe – com possibilidade de vitória - para enfrentar o inimigo mais forte. O antagonista é representado, portanto, por aquele que é superior ao esperto em relação à força física e tamanho. Isso se justifica considerando que na lógica da natureza, sobrevive quem é mais forte. O conto de esperteza mostra a possibilidade de subverter essa lógica por meio da esperteza
Na fábula, os animais representam as virtudes e defeitos humanos, segundo a visão do homem. Este é o critério de seleção dos mesmos para a composição da trama. Por exemplo: a raposa costuma representar a astúcia; o coelho, a rapidez, agilidade; o macaco, traquinagem e esperteza; a cegonha, a pureza, maternidade, bondade.
A finalidade da fábula é mostrar ao homem a sua condição e regras morais que deveria respeitar. Assim sendo, a característica de cada animal é apenas servir ao propósito de ensinar ao homem por meio de uma comparação.
As relações estabelecidas entre os animais das fábulas são, portanto, diferentes daquela estabelecida no conto de artimanha: nestes, o que vale é a possibilidade de subverter uma relação de predador-presa; uma ideia de que o maior e mais forte fisicamente sobrevive pela seleção natural. Nas fábulas isso não se coloca.
Extraído de:
Contos de Esperteza - Fragmento do projeto produção de
final de contos de esperteza: "Arte e manha na escrita de autoria", disponível em http://aescolaresfundamental.blogspot.com.br/2014/10/como-trabalhar-contos-de-artemanha.html
SELEÇÃO DE CONTOS DE ARTIMANHA
A Velhinha Inteligente
Esta é uma história que se conta até hoje na cidade
de Carcassonne, ao sul da França. Há várias versões do mesmo caso, mas todas
concordam num ponto: a cidade foi salva graças à esperteza de uma mulher.
Há muitos e muitos séculos, a próspera cidade de
Carcassonne foi cercada por guerreiros inimigos. Embora protegida por muralhas
e portões, a população não estava a salvo: como ninguém pudesse sair, aos
poucos a comida foi escasseando. Logo chegou o dia em que ninguém mais tinha o
que comer, e os inimigos, do lado de fora, resistiam teimosamente, esperando a
rendição da cidade.
Então, o governador de Carcassonne, refletindo sobre
a gravidade da situação, resolveu que era preferível entregar-se a ver seu povo
morrer de fome. Entretanto, assim que ele anunciou a todos a sua resolução, uma
senhora, madame Carcas, já bem idosa e por isso mesmo muito experiente,
adiantou-se e disse que tinha um plano para salvar a cidade.
Todos riram dela, porém
como já se consideravam perdidos, acharam que não faria mal escutá-la.
__Primeiro, tragam-me uma
vaca – pediu ela.
__Uma vaca?!? – exclamaram. –
E como vamos achar uma vaca?
Mas madame Carcas insistiu e todos se puseram a
procurar de casa em
casa.
Vira daqui, revira de lá, encontraram, por fim, uma
vaca muito magra, na casa de um avarento, que a havia escondido por medo de
morrer de fome. Ele bem que reclamou, mas o animal foi levado até a velha
senhora.
__Agora – disse ela – juntem
tudo o que puderem de alimentos, restos, cascas, o que encontrarem!
Assim fizeram todos, conseguindo juntar um saco
cheio de restos de cereais.
__Muito bem – aprovou a
madame. – Deem tudo isso à vaca!
__À vaca?!? Isso é um
absurdo! Todos nós temos fome!
__Pois deem tudo à vaca e não
vão se arrepender – garantiu a velhinha.
Não sem relutar, fizeram o que ela dizia. A vaca
rapidamente engoliu aquilo que para todos parecia um banquete desperdiçado.
__Agora, abram com cuidado os
portões e deixem a vaca sair – ordenou a senhora.
__Essa velha é louca! –
gritaram alguns. Mas como madame insistisse com tanta segurança, resolveram
obedecer-lhe até o fim.
Do lado de fora, a tropa inimiga percebeu que os
portões da cidade se abriram.
Intrigados, viram que uma vaca escapava. Mais do que
depressa, capturaram o animal e o levaram para seu chefe de armas.
__Veja, senhor, eles deixaram
uma vaca escapar! Graças a esse descuido, hoje teremos um bom jantar!
O chefe, intrigado, ordenou que matassem a vaca.
Mas, quando abriram a barriga do animal e ele a viu forrada de cereais, muito
preocupado, concluiu:
__Soldados! Se os habitantes
dessa cidade ainda têm tantas provisões que podem alimentar suas vacas e além
disso se dar ao luxo de deixá-las escapar, é sinal de que poderão resistir
ainda por muito tempo. É melhor nos retirarmos, pois certamente morreremos de
fome antes deles.
Assim, os inimigos foram embora e a cidade foi
salva.
Dizem que a velhinha, vendo partir os soldados,
subiu à torre da igreja e começou a tocar o sino, em sinal de vitória. Ouvindo
aquilo, o povo gritou:
__Viva! Carcas sonne! – que
em francês quer dizer “Carcas está tocando o sino”.
É por isso que a cidade foi chamada de CARCASSONNE.
(PAMPLONA, Rosana. Novas Histórias Antigas.Brinque-book)
O SAPO E O COELHO
O Coelho vivia zombando do Sapo. Achava-o preguiçoso e lerdo, incapaz de
qualquer agilidade. O sapo ficou zangado:
__Quer apostar
corrida comigo?
__Com você? -
assombrou-se o coelho.
__Justamente!
Vamos correr amanhã, você na estrada e eu pelo mato, até a beira do rio...
O coelho riu muito e aceitou o desafio. O sapo reuniu todos os seus
parentes e distribuiu-os na margem do caminho, com ordem de responder aos
gritos do coelho.
Na manhã seguinte os dois enfileiraram-se e o coelho disparou como um raio,
perdendo de vista o sapo que saíra aos pulos. Correu, correu, correu, parou e
perguntou:
__Camarada
Sapo?
Outro sapo respondia dentro do mato:
__Oi?
O coelho recomeçou a correr. Quando julgou que seu adversário estivesse bem
longe, gritou:
__Camarada
Sapo?
__Oi? -
coaxava um sapo.
Debalde o coelho corria e perguntava, sempre ouvindo o sinal dos sapos
escondidos. Chegou à margem do rio exausto mas já encontrou o sapo, sossegado e
sereno, esperando-o. O coelho declarou-se vencido.
(CASCUDO, Luís da Câmara. Contos tradicionais do Brasil. São Paulo (SP): Global, 2004;
p.186.)
O cego que não era bobo
Era
uma vez um cego que andava mendigando de porta em porta para sobreviver. Muito
prudente, do pouco que ganhava ainda conseguia economizar algumas moedas, que
enterrava nos fundos de sua casinha, junto à raiz de um carvalho.
Um
dia, seu vizinho percebeu que ele escondia ali alguma coisa. Sorrateiro, à
noite, o espertalhão foi até lá, cavou a terra e roubou as moedas.
Dali a
uns dias, quando o cego voltou ao local para acrescentar uma moeda ao seu
tesouro, descobriu o furto. Indignado, quis gritar, mas controlou-se; de nada
adiantaria lamentar-se. Em vez disso, voltou para casa e começou a pensar numa
maneira de recuperar seu dinheiro. Desconfiou de que o ladrão só poderia ser o
vizinho e armou um plano para enganá-lo.
Na
manhã seguinte, procurou-o dizendo assim:
__Caro vizinho, estou numa grande dúvida e pensei
que você poderia aconselhar-me. Acontece que hoje fiquei sabendo que herdei de
uma velha tia uma fortuna em moedas de ouro. Eu tenho um esconderijo secreto
onde guardo minhas economias, mas não sei se lá é um lugar seguro, a salvo de
ladrões. Você não acha que talvez fosse melhor entregar essa fortuna para o
vigário da aldeia guardar?
Os
olhos do vizinho piscaram de cobiça. E já pensando em pôr as mãos em todo o
tesouro, assegurou ao cego que o melhor seria guardar tudo junto no
esconderijo, com certeza um lugar muito seguro, sim!
O cego
agradeceu o conselho e partiu para a aldeia, dizendo que ia buscar a herança.
Sem perder tempo, o vigarista recolocou o que furtara no buraco ao pé da
árvore; cobriu tudo com terra e foi embora.
Dali a
pouco o cego voltou e, conforme esperava, encontrou no lugar de sempre as suas
preciosas moedas.
À
noite, quando o vizinho ladrão retornou, só encontrou ao pé do carvalho um
buraco vazio, tão vazio quanto sua pobre cabeça de tolo...
(PAMPLONA, Rosana. Novas Histórias Antigas. São
Paulo (SP): Brinque-Book, p.43-45.)
ONÇA E O BODE
O Bode
foi ao mato procurar lugar para fazer uma casa. Achou um sítio bom. Roçou-ou e
foi-se embora. A Onça, que tivera a mesma idéia, chegando ao mato e encontrando
o lugar já limpo, ficou radiante. Cortou as madeiras e deixou-as no ponto.
O Bode, deparando-se com a madeira já pronta,
aproveitou-se, erguendo a casinha. A Onça voltou e tapou-a de taipa. Foi buscar
seus móveis e quando regressou encontrou o Bode instalado. Verificando que o
trabalho tinha sido de ambos, decidiram morar juntos.
Viviam
desconfiados um do outro. Cada um teria sua semana para caçar. Foi a Onça e
trouxe um cabrito, enchendo o Bode de pavor. Quando chegou a vez deste, viu uma
Onça abatida por uns caçadores e a carregou até a casa, deixando-a no terreiro.
A Onça, vendo a companheira morta, ficou espantada:
__Amigo Bode, como foi que você matou essa Onça?
__Ora, ora...Matando! - respondeu o Bode cheio de
empáfia.
__Porém, insisitindo sempre a Onça em perguntar-lhe
como havia matado a companheira, disse o Bode:
__Eu enfiei esse anel de contas no dedo, apontei-lhe
o dedo e ela caiu morta.
A Onça
ficou toda arrepiada, olhando o Bode pelo canto do olho. Depois de algum tempo,
disse o Bode:
__Amiga Onça, eu lhe aponto o dedo...
A Onça
pulou para o meio da sala, gritando:
__Amigo Bode, deixe de brinquedo...
Tornou-lhe
o Bode a dizer que lhe apontava o dedo, pulando a Onça para o meio do terreiro.
Repetiu o Bode a ameaça e a onça desembandeirou pelo mato a dentro, numa
carreira danada, enquanto ouvia a voz do Bode:
__Amiga Onça, eu lhe aponto o dedo...
Nunca
mais a Onça voltou. O Bode ficou, então, sozinho na sua casa, vivendo de papo
para o ar, bem descansado.
(CASCUDO, Luís da Câmara. Contos Tradicionais do Brasil. São
Paulo (SP): Global, 2004; p.205.)
Esopo[1]
Um Leão dormia sossegado, quando foi
despertado por um Rato, que passou correndo sobre seu rosto.
Com um bote ágil ele o pegou, e
estava pronto para matá-lo, ao que o Rato suplicou:
"Ora, veja
bem, se o senhor me poupasse, tenho certeza de que um dia poderia retribuir sua
bondade."
Apesar de rir por achar ridícula
tal possibilidade, ainda assim, como não tinha nada a perder, ele resolveu
libertá-lo.
Aconteceu que, pouco tempo depois,
o Leão caiu em uma armadilha colocada por caçadores. Assim, preso ao chão,
amarrado por fortes cordas, completamente indefeso e refém do fatídico destino
que certamente o aguardava, sequer podia mexer-se.
O Rato, reconhecendo seu rugido,
se aproximou e roeu as cordas até deixá-lo livre. Então disse:
"O senhor
riu da simples ideia de que eu seria capaz, um dia, de retribuir seu favor. Mas
agora sabe, que mesmo um pequeno Rato é capaz de fazer um favor a um poderoso
Leão."
Moral da História:
Nenhum ato de gentileza é coisa vã. Não podemos julgar a importância de um favor, pela aparência do benfeitor.
Nenhum ato de gentileza é coisa vã. Não podemos julgar a importância de um favor, pela aparência do benfeitor.
[1] Esopo, o mais conhecido dentre os fabulistas, viveu
na antiguidade. Sua origem é um mistério cercado de muitas lendas; mas
acredita-se que pode ter ocorrido por volta do ano 620 A.C. Várias cidades se colocam como seu
local de nascimento, e é comum que o tratem como originário de uma cidade
chamada Cotiaeum na província da antiga Frígia, Grécia.
Acredita-se que já nasceu escravo, e pertenceu a dois
senhores. O segundo viria a torná-lo livre ao reconhecer sua grande e natural
sabedoria. Conta-se que mais tarde ele se tornaria embaixador.
Em suas fábulas substituiu os personagens humanos por
animais, objetos, ou coisas do reino vegetal e mineral.
VEJA MAIS EM:
http://pt.slideshare.net/Cris_of/projeto-contos-deartimanharevisado28julho2014klbrkling-1-1
Olá, gostaria de saber de que livro foram tirados esses últimos textos. São excelentes e gostaria de saber para que eu possa providenciar esse livro para trabalhar em sala de aula. Obrigada!
ResponderExcluirGostei muito dos textos.
ResponderExcluirOlá! Eu também gostei muito dos textos! De qual livro fazem parte?
ResponderExcluirgoustei
ResponderExcluirgostei
ResponderExcluir