sábado, 28 de janeiro de 2017

Plano de Ensino para a Oficina de Jogos Matemáticos











PLANO DE ENSINO PARA OFICINA DE JOGOS MATEMÁTICOS


O presente projeto foi elaborado para as Oficinas de Jogos Matemáticos das turmas de 5º ano da E.M.E.B. Prof. João Luiz de Campos - Jundiaí-SP, e desenvolvidas no ano de 2016.



Pesquisa, organização e aplicação: Prof. Helena Ferraz
Prof. Simone Peralli



Flexibilização: turmas do 3º ao 5º ano do Ensino Fundamental.
Área do conhecimento: Educação Matemática.


Objetivos gerais da Oficina de Jogos Matemáticos

  • Possibilitar às crianças oportunidades de aprendizagem por meio dos jogos que proponham conflitos cognitivos importantes e necessários à construção  de noções relativas  aos eixos matemáticos  como: números e operações, geometria, grandezas e medidas e tratamento da informação;
  • Proporcionar ao aluno atividades lúdicas e desafiadoras.
  • Estimular o gosto pela matemática através de jogos educativos.


Objetivos Específicos do trabalho com Jogos Matemáticos: 
Os jogos matemáticos, enquanto estratégia lúdica de ensino e aprendizagem deve priorizar o desenvolvimento de habilidades e competências, tais como:

  • Raciocínio lógico e uso de estratégias;
  • Julgamento da validade de resultados obtidos;
  • Uso da argumentação;
  • Aplicação do cálculo mental e estratégias pessoais de resolução;
  • Desenvolvimento de atitudes cooperativas;
  •  Construção de esquemas;
  •  Organização mental de pensamentos e ações;
  •  Antecipação de acontecimentos, sistematização de conteúdo, generalização de informações;
  •  Comparação e validação dos resultados.




Jogos de tabuleiro e cartas



Quadrados Mágicos




· Etapas previstas: 2 aulas

· Objetivos Específicos: Explorar o cálculo mental a partir de situações aditivas. Aplicar o conceito de “quanto falta para...”. Compor e decompor o número 15, utilizando os números de 1 a 9.

· Número de jogadores: dupla ou grupo, de acordo com a situação desafiadora proposta pelo professor.

· Material: Um tabuleiro com nove casas, marcadores numerados de 1 a 9.

· Desenvolvimento: (Como jogar): Em dupla, os jogares decidem quem inicia o jogo. O tabuleiro e as peças numeradas ficam dispostas sobre a mesa. Ganha quem primeiro conseguir realizar a somatória correta, colocando as peças nas linhas verticais, horizontais e diagonais, de forma que a soma desses números seja 15.

Ampliação da atividade:




Cobras e Escadas


· Etapas previstas: 2 aulas.

· Objetivos: Ampliar as estratégias de cálculo mental em situações aditivas e subtrativas.

· Número de jogadores: de 2 a 4

· Material: 2 dados, tabuleiro e peões

· Desenvolvimento (Como Jogar): o tabuleiro traz um percurso, em geral de 100 casas (10x10), atravessado por escadas e por cobras. Os jogadores começam na parte inferior do percurso e avançam jogando 1 ou 2 dados até chegar ao topo. Se o peão cair na base de uma escada, corta caminho, subindo até o seu topo. Mas se, ao contrário, o peão para em uma casa com a cabeça de uma cobra, ele é comido e desce até seu rabo, muitas casas para baixo. 



Modelo do tabuleiro:





Bingo da Tabuada



· Etapas previstas: 2 aulas.



· Objetivos: Desenvolver e/ou aprimorar o cálculo mental multiplicativo; fixar a tabuada.



· Número de Jogadores: duplas ou trios.



· Material: dois conjuntos de fichas numeradas de 2 a 9; cartelas de bingo com os resultados das tabuadas, marcadores.



· Desenvolvimento (Como Jogar): O professor irá sortear duas cartelas numeradas (de 2 a 9) e “cantará” a multiplicação. Os alunos deverão marcar, em suas respectivas cartelas , o resultado correto da multiplicação. Ganha quem completar primeiro a cartela.






(Fonte de pesquisa: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=25830)



Jogo de Damas 





· Etapas previstas: 1 ou mais aulas.

· Objetivos: Usar estratégias de lógica para capturar as peças do oponente.

· Numero de jogadores: 2.

· Material: 1 tabuleiro tradicional de damas, 12 pedras brancas e 12 pedras negras, ou de acordo com a proposta de nível de dificuldade a ser trabalhado.

· Desenvolvimento (Como Jogar): Em dupla, os alunos deverão dispor suas pedras no tabuleiro, conforme a figura abaixo:



Inicia a partida, o oponente que possuir as pedras brancas (pode-se tirar par ou ímpar para decidir quem fica com quais pedras).



A pedra movimenta-se em diagonal, sobre as casas escuras, para frente, e uma casa de cada vez.

A pedra pode capturar a peça do adversário movendo-se para frente e para trás. Ganha a partida quem conseguir capturar todas as peças do oponente.







Dicas para Fazer um Jogo de Damas com Tampinhas
Extraído de
http://www.comofazerartesanatos.com.br/como-fazer-um-jogo-de-damas-com-tampinhas/



Para fazer esta divertida peça você irá precisar de: 

  • Tampinhas de garrafa; 
  • Tintas acrílicas com as cores: preta, branca, vermelha e amarela (ou com as cores de sua preferência); 
  • Pincéis grossos e finos; 
  • Pedaço de papelão com tamanho de 27 cm x 27 cm; 
  • Jornal velho; 
  • Cola branca comum; 
  • Tabuleiro de jogo de damas (imagem a seguir, para você imprimir).












    Jogos de cartas: Adivinhe a multiplicação




    · Etapas previstas: 1 ou 2 aulas.


    · Objetivo: relacionar os fatores da multiplicação ao produto entre eles, desenvolver estratégias de cálculo mental e refletir melhor a respeito do seu desempenho no conhecimento da multiplicação.

    · Material utilizado: Todas as cartas de um baralho convencional, exceto damas, reis e valetes. O Ás vale 1.

    · Número de jogadores Trios.

    · Como jogar:

    a) Nos trios, haverá dois jogadores e um juiz. Os alunos decidem quem será o juiz.

    b) O juiz embaralha e dá metade das cartas para cada jogador. Nenhum jogador vê as cartas que tem.

    c) Os dois jogadores que receberam as cartas sentam-se um em frente ao outro, cada um segurando seu monte de cartas viradas para baixo. O terceiro jogador fica de frente para os dois jogadores, de modo que possa ver o rosto dos dois.

    d) A um sinal do juiz, os dois jogadores pegam a carta de cima de seus respectivos montes e falam “Adivinhe”, segurando-as perto de seus rostos de maneira que possam ver somente a carta do adversário.

    e) O juiz usa os dois números à mostra e diz o produto. Cada jogador tenta deduzir o número de sua própria carta apenas olhando a carta do adversário e conhecendo o produto falado pelo juiz. Por exemplo, um jogador viu um 6, o outro viu um 5 e o produto dito pelo juiz foi 30. O jogador, para levar as duas cartas, deve dizer 6 e 5 ou 5 e 6.

    f) O jogador que disser primeiro o número das duas cartas fica com elas.

    g) O jogo acaba quando as cartas acabarem.

    h) Ganha o jogador que tiver mais pares de cartas no final do jogo.


    Trilha


    · Etapas previstas: 2 aulas

    · Objetivos: explorar cálculos mentais; construir e seguir regras coletivamente.

    · Numero de jogadores: duplas, trios ou grupos;

    · Material para confecção do jogo: cartolina, papel pardo, tesoura, cola, régua, lápis de cor ou canetinhas, recortes de revistas.

    · Desenvolvimento:

    Inicialmente, o(a) professor(a) fará o levantamento dos conhecimentos que os alunos possuem sobre o Jogo de Trilha e irá propor a confecção de um deles. É importante levar em conta que os alunos deverão combinar e elencar as regras do jogo, o que irá auxiliar na construção e na manutenção de conceitos atitudinais do grupo, como por exemplo, respeitar e seguir regras, cooperar com os colegas, etc.



    a) 1ª Etapa: em duplas, trios ou grupos, os alunos irão escolher um tema que mais lhe agradam (filmes, brincadeiras, alimentos, etc). Em seguida, irão construir um jogo de trilha com o tema escolhido, combinando entre si as regras do jogo. Ampliação da atividade: Confeccionar o jogo em tamanho ampliado, para que os alunos possam percorrê-lo andando ou saltando pelas casas.

    b) 2ª Etapa: os alunos irão jogar a Trilha confeccionada e poderão trocar os jogos entre os grupos.



    Modelo: Jogo trilha com o tema "Combate ao desperdício"












    Jogo da Senha

    Este jogo foi criado em 1970 pelo israelense Mordechai Meirovitz e o objetivo é descobrir sequência de cores que compõe a senha formada por quatro cores (distintas ou não) dentre seis distintas.
    Por ser inviável a compra de tabuleiros pela escola, o jogo foi adaptado para o papel. Em vez de pinos, foram usados lápis de cor e, ao invés do tabuleiro foram usados tabuleiros em papel.




    Material:
    Tabuleiros em papel  e Lápis de cor;

    Regras:
    Antes do início do jogo, cada dupla escolhe quem será o desafiante, ou seja, aquele que formará a senha, e o desafiado, aquele que tentará descobri-la.
    Escolhidos os papéis de cada jogador, seguem as regras:
    a) O desafiante forma uma senha e colore os espaços reservados para a senha escolhendo uma sequência de cores distintas.


    Então, pelo sentido, da esquerda para direita, o desafiante colore os espaços.
    b) O desafiado, então, forma uma senha que acredita ser a formada pelo desafiante. Caso não tenha acertado a senha, o desafiante dá algumas dicas na coluna da direita do tabuleiro do desafiado.

    Se o desafiado acertar alguma cor e a posição que ela está, o desafiante pinta um dos círculos de preto; Neste caso o amarelo.

    É importante observar que os círculos que indicam as dicas para o desafiado não seguem ordem alguma.
    Se o desafiado acertar apenas alguma cor, mas não sua posição, o desafiante deixa algum dos círculos em branco; Neste caso, são dois círculos em branco para o vermelho e para o laranja.

    Se o desafiado decidir por uma cor que não coincide com a do desafiante, este marca um “x” em algum dos círculos. Neste caso o x corresponde à cor verde.



    c) O desafiado tem nove tentativas para descobrir a senha. Caso não acerte a senha em nenhuma das nove oportunidades, ele contabiliza nove pontos.
    d) Alternadamente, os jogadores invertem seus papéis. O jogo segue da mesma forma e será considerado vencedor aquele que descobrir a senha do outro em menos tentativas, ou seja, aquele que obtiver o menor número de pontos.



    TETRIS OU POLIMINÓS


    O Tetris é um jogo composto por quatro peças. Mas, a origem dessas peças remonta da geometria plana. Poliminós é o nome que se dá ao conjunto de quadrados justapostos que têm sempre um lado em comum.
    Quando se tem apenas um quadrado, este é chamado de monominó; dois quadrados, chamamos de dominó; três, triminó; quatro, tetraminó e assim por diante. Veja o quadro abaixo


    Para cinco quadrados, o Pentaminó, existe 12 maneiras diferentes de reagrupar os quadrados. Repare que cada reagrupamento forma uma letra:







    Os primeiros minós…

    O primeiro registro sobre os Minós foi feito no livro “The Cantebury Puzzles”, em 1907, escrito por Henry Ernest Dudeney, um inventor inglês de quebra-cabeças. Mas foi em 1953, que sua formalização matemática foi descrita por Solomon Wolf Golomb em uma palestra realizada em Harvard Mathematics Club. Somente em maio de 1959, os poliminós chegaram ao conhecimento do público, saindo do âmbito acadêmico através do artigo publicado por Martin Gardner, na revista Scientific American.
    O artigo travava de questionamentos sobre a composição dos minós, tais como: a partir do triminó existe somente uma forma de reagrupar os quadrados?
    A resposta até o presente momento é não, pois n-quadrados (n > 2) podem ser reagrupados de várias maneiras, formando assim, figuras distintas uma das outras.

    CONFECÇÃO DO JOGO:
    OBJETIVOS:
    Para trabalhar com áreas e perímetros, classificação, composição e decomposição de figuras geométricas, figuras simétricas, eixo de simetria, construções e de polígonos, estimular o raciocínio, etc.

    MATERIAIS
    ·    Conjunto de 39 peças com monominós, dominós, triminós, tetraminós, pentaminós em EVA ou cartolina.
    ·         Um tabuleiro confeccionado em malha quadriculada de 8 x 8 (1cm x 1cm), onde os poliminós são encaixados. 





    STOP DA MATEMÁTICA

    Objetivo:
    • Desenvolver  e aprimorar o raciocínio lógico matemático;
    • Estimular o aluno a fazer cálculo mental;
    • Identificar as operações de adição, subtração, multiplicação e divisão.

    Material: 

    Folha impressa abaixo e folha em branco para  rascunho.


    STOP DA MATEMÁTICA
    NÚMERO
    + 10
    - 20
    SEU DOBRO (x2)
    + 100
    - 35
    : 2
    PONTOS








    TOTAL GERAL

    Como joga
    •  Cada aluno deverá receber uma ficha como esta acima.
    • O (a) professor (a) deve ditar um número e o mesmo deverá ser anotado pelos alunos na ficha.
    •  Em seguida os alunos deverão realizar as seguintes operações propostas.
    • O aluno que preencher a linha primeiro grita "Stop" e todos os outros alunos devem parar;
    • O professor faz as correções junto aos alunos;
    • Cada acerto vale dez pontos. Os alunos devem somar seus pontos e o total deverá ser registrado na última coluna e ao final do jogo estes pontos deverão ser somados e registrados no “total geral”;
    • Ganha o jogo o aluno que fizer maior número de pontos.


    Referências Bibliográficas:


    BRASIL. Secretaria da Educação Básica. Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa: Jogos na alfabetização Matemática. Brasília: MEC, 2014.


    BRASIL. Secretaria da Educação Básica. Pró-Letramento Matemática. Brasília: MEC, 2007. 
    Baixe os fascículos em http://portal.mec.gov.br/formacao/pro-letramento

    DANTE, Luiz Roberto. Didática da resolução de problemas de matemática – 1ª a 5ª séries. São Paulo. Ática, 2007.


    Portal do Professor. Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br


    Imagens retiradas da internet.

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    Matemática: Atividades de Contagem e Numeralização

    Acesse as atividades no link abaixo: Atividades de Matemática - 2º e 3º anos do E.F.