domingo, 27 de março de 2016

Oficina de Jogos Matemáticos - Jogos de Tabuleiro e Cartas




“Educar e educar-se, na prática da liberdade, é tarefa daqueles que pouco sabem - por isto sabem que sabem algo e podem assim chegar a saber mais - em diálogo com aqueles que, quase sempre, pensam que nada sabem, para que estes, transformando seu pensar que nada sabem em saber que pouco sabem, possam igualmente saber mais". - Paulo Freire




Ensino em Tempo Integral

OFICINA DE JOGOS MATEMÁTICOS

Objetivos gerais da Oficina:

· Possibilitar às crianças oportunidades de aprendizagem por meio dos jogos que proponham conflitos cognitivos importantes e necessários à construção de noções relativas aos eixos matemáticos como: números e operações, geometria, grandezas e medidas e tratamento da informação.

· Proporcionar ao aluno atividades lúdicas e desafiadoras.

· Estimular o gosto pela matemática através de jogos educativos.



Objetivos Específicos do trabalho com Jogos Matemáticos:

Os jogos matemáticos, enquanto estratégia lúdica de ensino e aprendizagem deve priorizar o desenvolvimento de habilidades e competências, tais como:

· Raciocínio lógico e uso de estratégias;

· Julgamento da validade de resultados obtidos;

· Uso da argumentação;

· Aplicação do cálculo mental e estratégias pessoais de resolução;

· Desenvolvimento de atitudes cooperativas;

· Construção de esquemas;

· Organização mental de pensamentos e ações;

· Antecipação de acontecimentos, sistematização de conteúdo, generalização de informações;

· Comparação e validação dos resultados.


Especificidade do Jogo: Jogos de tabuleiro e cartas



Quadrados Mágicos

· Objetivos Específicos: Explorar o cálculo mental a partir de situações aditivas. Aplicar o conceito de “quanto falta para...”. Compor e decompor o número 15, utilizando os números de 1 a 9.

· Número de jogadores: dupla ou grupo, de acordo com a situação desafiadora proposta pelo professor.

· Material: Um tabuleiro com nove casas, marcadores numerados de 1 a 9.

· Desenvolvimento: (Como jogar): Em dupla, os jogares decidem quem inicia o jogo. O tabuleiro e as peças numeradas ficam dispostas sobre a mesa. Ganha quem primeiro conseguir realizar a somatória correta, colocando as peças nas linhas verticais, horizontais e diagonais, de forma que a soma desses números seja 15.



Modelo do tabuleiro: 




Cobras e Escadas

· Objetivos: Ampliar as estratégias de cálculo mental em situações aditivas e subtrativas.

· Número de jogadores: de 2 a 4

· Material: 2 dados, tabuleiro e peões

· Desenvolvimento (Como Jogar): o tabuleiro traz um percurso, em geral de 100 casas (10x10), atravessado por escadas e por cobras. Os jogadores começam na parte inferior do percurso e avançam jogando 1 ou 2 dados até chegar ao topo. Se o peão cair na base de uma escada, corta caminho, subindo até o seu topo. Mas se, ao contrário, o peão para em uma casa com a cabeça de uma cobra, ele é comido e desce até seu rabo, muitas casas para baixo.


Modelo do tabuleiro: 

(Fonte de pesquisa: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=25830)


Bingo da Tabuada

· Objetivos: Desenvolver e/ou aprimorar o cálculo mental multiplicativo; fixar a tabuada.

· Número de Jogadores: duplas ou trios.

· Material: dois conjuntos de fichas numeradas de 2 a 9 ou cartelas com as multiplicações; cartelas de bingo com os resultados das tabuadas, marcadores.

· Desenvolvimento (Como Jogar): O professor irá sortear duas cartelas numeradas (de 2 a 9) e “cantará” a multiplicação. Os alunos deverão marcar, em suas respectivas cartelas , o resultado correto da multiplicação. Ganha quem completar primeiro a cartela.

Modelos das cartelas de Bingo:







Jogo Damas

Objetivos: Usar estratégias de lógica para capturar as peças do oponente.


· Numero de jogadores: 2.

· Material: 1 tabuleiro tradicional de damas, 12 pedras brancas e 12 pedras negras, ou de acordo com a proposta de nível de dificuldade a ser trabalhado.

· Desenvolvimento (Como Jogar): Em dupla, os alunos deverão dispor suas pedras no tabuleiro, conforme a figura abaixo:

Inicia a partida, o oponente que possuir as pedras brancas (pode-se tirar par ou ímpar para decidir quem fica com quais pedras).

A pedra movimenta-se em diagonal, sobre as casas escuras, para frente, e uma casa de cada vez.

A pedra pode capturar a peça do adversário movendo-se para frente e para trás. Ganha a partida quem conseguir capturar todas as peças do oponente.




Jogos de cartas: Adivinhe a multiplicação


· Objetivo: relacionar os fatores da multiplicação ao produto entre eles, desenvolver estratégias de cálculo mental e refletir melhor a respeito do seu desempenho no conhecimento da multiplicação.

· Material utilizado: Todas as cartas de um baralho convencional, exceto damas, reis e valetes. O Ás vale 1.

· Número de jogadores Trios.

· Como jogar:

a) Nos trios, haverá dois jogadores e um juiz. Os alunos decidem quem será o juiz.

b) O juiz embaralha e dá metade das cartas para cada jogador. Nenhum jogador vê as cartas que tem.

c) Os dois jogadores que receberam as cartas sentam-se um em frente ao outro, cada um segurando seu monte de cartas viradas para baixo. O terceiro jogador fica de frente para os dois jogadores, de modo que possa ver o rosto dos dois.

d) A um sinal do juiz, os dois jogadores pegam a carta de cima de seus respectivos montes e falam “Adivinhe”, segurando-as perto de seus rostos de maneira que possam ver somente a carta do adversário.

e) O juiz usa os dois números à mostra e diz o produto. Cada jogador tenta deduzir o número de sua própria carta apenas olhando a carta do adversário e conhecendo o produto falado pelo juiz. Por exemplo, um jogador viu um 6, o outro viu um 5 e o produto dito pelo juiz foi 30. O jogador, para levar as duas cartas, deve dizer 6 e 5 ou 5 e 6.

f) O jogador que disser primeiro o número das duas cartas fica com elas.

g) O jogo acaba quando as cartas acabarem.

h) Ganha o jogador que tiver mais pares de cartas no final do jogo.


Trilha


· Objetivos: explorar cálculos mentais; construir e seguir regras coletivamente.

· Numero de jogadores: duplas, trios ou grupos;

· Material para confecção do jogo: cartolina, papel pardo, tesoura, cola, régua, lápis de cor ou canetinhas, recortes de revistas.

· Desenvolvimento:

Inicialmente, o(a) professor(a) fará o levantamento dos conhecimentos que os alunos possuem sobre o Jogo de Trilha e irá propor a confecção de um deles. É importante levar em conta que os alunos deverão combinar e elencar as regras do jogo, o que irá auxiliar na construção e na manutenção de conceitos atitudinais do grupo, como por exemplo, respeitar e seguir regras, cooperar com os colegas, etc.

a) Em duplas, trios ou grupos, os alunos irão escolher um tema que mais lhe agradam (filmes, brincadeiras, alimentos, etc). Em seguida, irão construir um jogo de trilha com o tema escolhido, combinando entre si as regras do jogo. Ampliação da atividade: Confeccionar o jogo em tamanho ampliado, para que os alunos possam percorrê-lo andando ou saltando pelas casas.

b) Os alunos irão jogar a Trilha confeccionada e poderão trocar os jogos entre os grupos.



Outros jogos de trilha:





Jogo Missão Lunar

Objetivos: Jogo de tabuleiro que simula uma plataforma de uma nave espacial. O objetivo é mover o astronauta até o centro do tabuleiro. Aula expositiva e explicativa sobre as regras do jogo.

Materiais:

· Um tabuleiro da Missão Lunar – Material do “Menteinovadora”.

· Peças coloridas representando os astronautas.


Como jogar:

a) Organizar as peças (robôs e astronauta) nas posições indicadas pela carta-desafio.

b) Todas as peças se movimentam para frente, para trás e para os lados (nunca na diagonal).

c) Uma peça só pode se mover quando outra peça estiver posicionada na direção do movimento, para agir como um anteparo.

d) A peça encerra seu movimento na casa imediatamente anterior à casa da peça que estiver servindo como anteparo.



Transcendência do Jogo:

Após o término das partidas, a professora deverá direcionar os seguintes questionamentos:

· O que aprendemos com esse jogo?

· Como os Métodos podem ser usados no seu dia a dia?

· No jogo Missão Lunar, a sobrevivência depende da ajuda mútua. O que pensam sobre isso para nossas vidas?

· Como podemos usar o que aprendemos em outras situações?


Autoras do Projeto:
Prof. Helena C. Ferraz e Prof. Simone Peralli

Referências:
Pesquisas e adaptações de artigos e projetos veiculados na internet
Programa MenteInovadora na sala de aula
Portal do Professor



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Matemática: Atividades de Contagem e Numeralização

Acesse as atividades no link abaixo: Atividades de Matemática - 2º e 3º anos do E.F.