TROMBA DO ELEFANTE
O professor prende no quadro, com fita adesiva, o desenho de um elefante, sem a tromba. Então, o professor escolhe um aluno para iniciar a brincadeira.
Chegando a frente, coloca-lhe uma venda nos olhos e entrega-lhe o desenho da tromba do elefante, com fita adesiva no verso, pedindo a esse aluno que tente colocar a tromba no lugar certo.
Ao sinal de início, o aluno, com os olhos vendados, dirige-se ao quadro para tentar colocar a tromba no elefante. A brincadeira continua, com cada aluno tentando colocar a tromba no lugar certo.
Será vitorioso, o aluno que conseguir pregar a tromba no lugar, ou mais próximo dele.
BAMBOLÊ
Em um espaço amplo, distribuir bambolês às crianças para que possam experimentar diferentes maneiras de girá-los pelo corpo sem derrubá-los.
EMPINAR PIPAS
Este é um brinquedo originário da China, confeccionado com papel de seda colorido. As crianças poderão confeccionar suas pipas na escola ou trazê-las já prontas.
Empiná-las em um ambiente amplo e sem fios de alta tensão ou árvores por perto, realizando movimentos de puxar ou soltar a linha, conforme a intensidade do vento.
CINCO MARIAS
O jogador terá cinco saquinhos pequenos feitos de pano e cheios de areia. Ele deverá pegar quatro saquinhos e jogá-los no chão ficando com apenas um na mão. Este que estará em sua mão, deverá ser jogado para cima e, enquanto estiver no ar, deverá pegar rapidamente um daqueles que está no chão.
Na próxima jogada, a criança deverá jogar um saquinho para cima e tentar pegar dois do chão de uma só vez, continua assim até o último saquinho.
ROUBA MALHA
A professora divide os alunos em grupos e marca na mão de cada criança do grupo uma cor. Após isso, divide os alunos em duas equipes que estarão posicionadas uma de cada lado. Entre as duas equipes estará, no chão, um paninho (a malha). Ao ouvirem o comando do professor, que falará o nome de uma cor, as crianças que estiver com a cor falada pelo professor marcada em suas mãos correm para tentar “roubar” a malha. Ganha a equipe que pegar mais vezes a malha do chão.
ACORDA URSO
Uma criança do grupo é escolhida para ser o “urso” que estará dormindo dentro de um grande círculo desenhado no chão. As outras crianças deverão se aproximar do urso bem devagarzinho e gritar: Acorda urso!!!Quando estiverem em sua frente. Nesse momento, o urso levanta-se e corre atrás das outras crianças. Quem for pego, também vira urso.
GATO E RATO
Forma-se um círculo no qual todos ficam em pé, com as pernas abertas. Uma criança ficará do lado de fora e será o gato, outra ficará dentro da roda e será o rato. O gato tenta entrar na roda e as crianças vão fechando as pernas para impedi-lo de entrar. Quando ela conseguir entrar, o rato foge. Os dois devem ficar passando por entre as pernas dos colegas. Quando o rato for pego, os dois devem ser substituídos.
CORRE COTIA
Com as crianças sentadas em roda, escolhe-se uma para que inicie a brincadeira. Esta deve correr com um lencinho nas mãos em volta do grupo, que deve ficar de olhos fechados, cantando a música. Ao final, enquanto as crianças sentadas em roda estão com os olhos fechados, a que carrega o lencinho escolhe uma e deixa atrás dela o lencinho. A que recebe o lencinho, levanta-se e corre atrás de quem o deixou, que deve sentar no lugar da criança escolhida. Ao sentar, a brincadeira se reinicia.
DANÇA DO JORNAL
Dois pra lá, dois pra cá... A meninada dança cuidando para não rasgar o jornal
IDADE
ROUBA MALHA
A professora divide os alunos em grupos e marca na mão de cada criança do grupo uma cor. Após isso, divide os alunos em duas equipes que estarão posicionadas uma de cada lado. Entre as duas equipes estará, no chão, um paninho (a malha). Ao ouvirem o comando do professor, que falará o nome de uma cor, as crianças que estiver com a cor falada pelo professor marcada em suas mãos correm para tentar “roubar” a malha. Ganha a equipe que pegar mais vezes a malha do chão.
ACORDA URSO
Uma criança do grupo é escolhida para ser o “urso” que estará dormindo dentro de um grande círculo desenhado no chão. As outras crianças deverão se aproximar do urso bem devagarzinho e gritar: Acorda urso!!!Quando estiverem em sua frente. Nesse momento, o urso levanta-se e corre atrás das outras crianças. Quem for pego, também vira urso.
GATO E RATO
Forma-se um círculo no qual todos ficam em pé, com as pernas abertas. Uma criança ficará do lado de fora e será o gato, outra ficará dentro da roda e será o rato. O gato tenta entrar na roda e as crianças vão fechando as pernas para impedi-lo de entrar. Quando ela conseguir entrar, o rato foge. Os dois devem ficar passando por entre as pernas dos colegas. Quando o rato for pego, os dois devem ser substituídos.
CORRE COTIA
Com as crianças sentadas em roda, escolhe-se uma para que inicie a brincadeira. Esta deve correr com um lencinho nas mãos em volta do grupo, que deve ficar de olhos fechados, cantando a música. Ao final, enquanto as crianças sentadas em roda estão com os olhos fechados, a que carrega o lencinho escolhe uma e deixa atrás dela o lencinho. A que recebe o lencinho, levanta-se e corre atrás de quem o deixou, que deve sentar no lugar da criança escolhida. Ao sentar, a brincadeira se reinicia.
DANÇA DO JORNAL
Dois pra lá, dois pra cá... A meninada dança cuidando para não rasgar o jornal
IDADE:
A partir de 5 anos.
O QUE DESENVOLVE:
O QUE DESENVOLVE:
Socialização, expressão corporal e percepção de espaço.
MATERIAL:
MATERIAL:
Jornal, aparelho de som, CDs com músicas de diferentes ritmos.
ORGANIZAÇÃO:
ORGANIZAÇÃO:
Em duplas.
COMO BRINCAR:
COMO BRINCAR:
Afaste as cadeiras e mesas e distribua as folhas de jornal pelo chão. Cada dupla fica em cima de uma folha. Coloque a música e as crianças começam a dançar. Não vale sair de cima do papel nem rasgá-lo. Se isso acontecer, o par sai da brincadeira. Vence quem cumprir o objetivo. Se algumas crianças não toparem dançar por timidez, convide as para serem juízes com você e observar se os colegas não infringem as regras. Uma maneira de incrementar a atividade é variar os ritmos musicais tocando músicas mais lentas e outras mais agitadas.
DANÇA DO JORNAL II
DANÇA DO JORNAL II
IDADE
A partir de 5 anos.
O QUE DESENVOLVE
O QUE DESENVOLVE
Socialização, expressão corporal e percepção de espaço.
MATERIAL
MATERIAL
Jornal, aparelho de som, CDs ou fitas cassete com músicas de diferentes ritmos.
ORGANIZAÇÃO
ORGANIZAÇÃO
Em duplas.
COMO BRINCAR
COMO BRINCAR
Afaste as cadeiras e mesas e distribua as folhas de jornal pelo chão. Cada dupla
fica em cima de uma folha. Coloque a música e as crianças começam a dançar. Não vale sair
de cima do papel nem rasgá-lo. Se isso acontecer, o par sai da brincadeira. Vence quem cumprir
o objetivo. Se algumas crianças não toparem dançar por timidez, convide-as para serem juízes
com você e observar se os colegas não infringem as regras. Uma maneira de incrementar
a atividade é variar os ritmos musicais tocando músicas mais lentas e outras mais agitadas.
FORMANDO GRUPOS
Um detalhe vai determinar quem faz parte da equipe
IDADE
fica em cima de uma folha. Coloque a música e as crianças começam a dançar. Não vale sair
de cima do papel nem rasgá-lo. Se isso acontecer, o par sai da brincadeira. Vence quem cumprir
o objetivo. Se algumas crianças não toparem dançar por timidez, convide-as para serem juízes
com você e observar se os colegas não infringem as regras. Uma maneira de incrementar
a atividade é variar os ritmos musicais tocando músicas mais lentas e outras mais agitadas.
FORMANDO GRUPOS
Um detalhe vai determinar quem faz parte da equipe
IDADE
A partir de 6 anos.
O QUE DESENVOLVE
O QUE DESENVOLVE
Agilidade de movimentos, atenção,concentração e socialização.
ORGANIZAÇÃO
ORGANIZAÇÃO
Livre.
COMO BRINCAR:
COMO BRINCAR:
Os alunos devem formar grupos de acordo com uma regra que você estabelece. Você diz: “Atenção, quero um grupo com todos que estão de bermuda” ou “Uma equipe com quem tem cabelo curto e outra com quem tem cabelo comprido”. E as crianças correm para se reunir. A atividade pode ser incrementada se cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones”. Essa brincadeira também pode ser feita para determinar a formação de grupos para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse.
CORRIDA DO BARBANTE
As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é hora de desenrolar
IDADE
CORRIDA DO BARBANTE
As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é hora de desenrolar
IDADE
A partir de 6 anos.
O QUE DESENVOLVE
O QUE DESENVOLVE
Agilidade de movimentos, atenção, concentração e espírito de equipe.
MATERIAL
MATERIAL
Rolos de barbante.
ORGANIZAÇÃO
ORGANIZAÇÃO
Todos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal é ter o mesmo número de participantes em cada fila.
COMO BRINCAR
COMO BRINCAR
O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando você der o sinal, ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da cintura, entrega o rolo ao colega de trás e se senta. O segundo pega o carretel, se levanta e faz o mesmo. Assim que o último termina de se enrolar, inicia o movimento contrário: desenrola o cordão da cintura, enrola a linha no rolo e passa para o colega da frente. A brincadeira segue até que todos estejam desenrolados. Vence a equipe que colocar primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa.
CANTO VENCEDOR
Quem ganha é um dos cantos da classe, em que estão reunidos vários objetos
IDADE
CANTO VENCEDOR
Quem ganha é um dos cantos da classe, em que estão reunidos vários objetos
IDADE
A partir de 6 anos.
O QUE DESENVOLVE
O QUE DESENVOLVE
Cooperação e percepção visual.
MATERIAL
MATERIAL
Objetos da sala de aula.
ORGANIZAÇÃO
ORGANIZAÇÃO
As crianças ficam todas no centro da sala.
COMO BRINCAR
COMO BRINCAR
Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um círculo no meio da sala, onde as crianças devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada canto pastas, papéis, mapas, livros e outros materiais utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do alfabeto e peça para a turma procurar coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para você. Vence o canto que tiver a maior quantidade de objetos pedidos. É importante que você saiba em qual canto cada objeto estava colocado, pois só assim será possível determinar o vencedor. Depois de algumas rodadas, peça aos alunos para saírem e redistribua os materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levarão mais tempo para encontrar o que você pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. No final da brincadeira, peça ajuda à turma para arrumar a sala.
MÚSICA EM LETRA
O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia bem animada
IDADE A partir de 7 anos.
O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação motora e socialização.
MATERIAL Papel e caneta ou lápis.
ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos.
COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
SE EU FOSSE...
Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser
IDADE A partir de 7 anos.
O QUE DESENVOLVE Identidade.
MATERIAL Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.
ORGANIZAÇÃO As crianças ficam em duplas.
COMO BRINCAR Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega.
Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem.
FUI A FEIRA
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 2 ou mais
Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.
DE HAVANA VEIO UM BARCO
Um jogador diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de...” e acrescenta o nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: laranja.
O jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado de lápis”.
Quando um jogador não conseguir lembrar de algum produto que não foi falado será eliminado.
Depois que alguém for eliminado o jogador que ficou por ultimo começa o jogo com outra letra.
MÚSICA EM LETRA
O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia bem animada
IDADE A partir de 7 anos.
O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação motora e socialização.
MATERIAL Papel e caneta ou lápis.
ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos.
COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É TCHUNG, É TCHUNG,É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG É TCHUNG / BIRI BIRI SENG
SE EU FOSSE...
Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser
IDADE A partir de 7 anos.
O QUE DESENVOLVE Identidade.
MATERIAL Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.
ORGANIZAÇÃO As crianças ficam em duplas.
COMO BRINCAR Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega.
Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem.
FUI A FEIRA
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 2 ou mais
Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.
DE HAVANA VEIO UM BARCO
Um jogador diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de...” e acrescenta o nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: laranja.
O jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado de lápis”.
Quando um jogador não conseguir lembrar de algum produto que não foi falado será eliminado.
Depois que alguém for eliminado o jogador que ficou por ultimo começa o jogo com outra letra.
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