Justificativa:
A atividade de jogar desempenha papel
importante no desenvolvimento: de habilidades de raciocínio lógico, dedutivo e
indutivo; da linguagem; da criatividade; da atenção e da concentração.
Habilidades estas, essenciais para o aprendizado em Matemática (Borin, 2004).
Particularmente, a participação em jogos
de grupo permite conquista cognitiva, emocional, moral e social para o
estudante, uma vez que poderão agir como produtores de seu conhecimento,
tomando decisões e resolvendo problemas, o que consiste um estímulo para o
desenvolvimento da competência matemática e a formação de verdadeiros cidadãos.
Para Vygotsky, os jogos e brincadeiras têm
funções efetivas no desenvolvimento da criança.
Assim, propomos sete momentos distintos:
familiarização com o material do jogo, reconhecimento das regras, jogar para
garantir regras, intervenção pedagógica verbal, registro do jogo, intervenção
escrita e jogar com competência.
Objetivos Gerais:
· Confeccionar
jogos com os alunos que auxiliem na aprendizagem dos conteúdos trabalhados;
·
Propor
brincadeiras e jogos que facilitem a aprendizagem dos alunos em todas as áreas
do conhecimento;
·
Trabalhar com
jogos e solicitar que os alunos criem suas próprias regras;
· Criar estratégias
diferenciadas e lúdicas na consolidação das habilidades da leitura e da escrita
em todos os conteúdos;
·
Elaborar
atividades interdisciplinares por meio de oficinas de jogos e brincadeiras;
·
Construir jogos
com sucatas, materiais recicláveis e não estruturados;
·
Elaborar regras
de jogos de forma coletiva.
Jogo Batalha de operações
Objetivo: Efetuar subtrações, adições, multiplicações mentalmente,
construir os fatos fundamentais da subtração, da adição ou da multiplicação a
partir de situações-problema. Este jogo auxilia o aluno a desenvolver agilidade
no cálculo mental, o que consideramos muito importante, visto que os
procedimentos de cálculo mental apoiam-se nas propriedades do sistema de
numeração decimal e nas propriedades das operações.
Material utilizado:
• Um jogo de 20 cartas (duas de cada valor), com as cartas
sendo múltiplos de 2, 5 ou 10. Abaixo temos um modelo de cartas:
Organização da sala: Duplas
Como jogar:
1- Ao iniciar o jogo, combina-se com a classe, ou entre as
duplas de jogadores a operação que será utilizada durante a partida (adição,
subtração ou multiplicação).
2- As cartas são embaralhadas e distribuídas aos jogadores,
sendo 10 para cada um.
3- Sem olhar, cada jogador forma a sua frente uma pilha com
as suas cartas viradas para baixo.
4- A um sinal combinado os dois jogadores simultaneamente,
viram as primeiras cartas de suas respectivas pilhas. O jogador que primeiro
dizer o resultado da subtração, da adição ou da multiplicação entre os números
mostrados nas duas cartas ficam com elas.
5- Se houver empate (os dois jogadores disserem o resultado
simultaneamente),ocorre que o chamamos de “batalha”. Cada jogador vira a
próxima carta da pilha, e quem disser o resultado da operação primeiro, ganha
as quatro cartas acumuladas.
6- O jogo acaba
quando as cartas acabarem.
7- O jogador que tiver o maior número de cartas
ao final do jogo é o vencedor.
Jogo Multiplicação na
linha
Objetivo: Desenvolver estratégias de resolução de problemas, ao mesmo
tempo em que compreendem de modo mais aprofundado a multiplicação e a
memorização da tabuada.
Material utilizado:
• Um tabuleiro (conforme mostra a figura abaixo).
• Dois dados comuns
• Nove fichas de uma cor e nove fichas de outra cor.
Organização da sala: duplas.
Como jogar:
1. Cada jogador começa com 20 pontos.
2. Os jogadores jogam alternadamente.
3. Cada jogador joga os dados e multiplica os dois números
que saírem e anuncia o produto em voz alta. Por exemplo, com os números 2 e 3 o
jogador obtém 2x3 e, neste caso, cobrirá o espaço marcado com 6 com uma ficha
de sua cor.
4. A contagem de pontos é feita da seguinte forma:
5. Um ponto é ganho por um jogador quando ele coloca uma
ficha num espaço desocupado que seja vizinho (adjacente) a um com uma outra
ficha na vertical, horizontal ou diagonal, não importando a cor;
6. Se colocar uma ficha num espaço adjacente a vários outros,
ganha um ponto para cada espaço ocupado. Por exemplo, se os espaços 2,3 e 25
estiverem ocupados, o jogador que colocar uma ficha sua no 24 ganha 3 pontos;
7. Cada ponto ganho é subtraído de 20.
8. Se o jogador der o valor da multiplicação errado, o
adversário pode acusar o erro, ganhando com isso o direito de colocar sua ficha
no tabuleiro.
9. Quem colocar; em seguida, três fichas de sua cor em linha
reta (diagonal, horizontal ou vertical) ganha o jogo. Se as fichas acabarem
antes que alguém alinhe três fichas, ganha o jogo quem tiver o menor número de
pontos.
10. Vence quem for o primeiro a alinhar três fichas de mesma
cor, ou ter o menor número de pontos quando acabarem as fichas a serem
colocadas no tabuleiro.
Nenhum comentário:
Postar um comentário