domingo, 12 de março de 2017

Jogos Matemáticos não estruturados

Justificativa:


A atividade de jogar desempenha papel importante no desenvolvimento: de habilidades de raciocínio lógico, dedutivo e indutivo; da linguagem; da criatividade; da atenção e da concentração. Habilidades estas, essenciais para o aprendizado em Matemática (Borin, 2004).
Particularmente, a participação em jogos de grupo permite conquista cognitiva, emocional, moral e social para o estudante, uma vez que poderão agir como produtores de seu conhecimento, tomando decisões e resolvendo problemas, o que consiste um estímulo para o desenvolvimento da competência matemática e a formação de verdadeiros cidadãos. 
Para Vygotsky, os jogos e brincadeiras têm funções efetivas no desenvolvimento da criança.
Assim, propomos sete momentos distintos: familiarização com o material do jogo, reconhecimento das regras, jogar para garantir regras, intervenção pedagógica verbal, registro do jogo, intervenção escrita e jogar com competência.

Objetivos Gerais:

·   Confeccionar jogos com os alunos que auxiliem na aprendizagem dos conteúdos trabalhados;
·         Propor brincadeiras e jogos que facilitem a aprendizagem dos alunos em todas as áreas do conhecimento;
·         Trabalhar com jogos e solicitar que os alunos criem suas próprias regras;
·      Criar estratégias diferenciadas e lúdicas na consolidação das habilidades da leitura e da escrita em todos os conteúdos;
·         Elaborar atividades interdisciplinares por meio de oficinas de jogos e brincadeiras;
·         Construir jogos com sucatas, materiais recicláveis e não estruturados;
·         Elaborar regras de jogos de forma coletiva.

 Jogo Batalha de operações


Objetivo: Efetuar subtrações, adições, multiplicações mentalmente, construir os fatos fundamentais da subtração, da adição ou da multiplicação a partir de situações-problema. Este jogo auxilia o aluno a desenvolver agilidade no cálculo mental, o que consideramos muito importante, visto que os procedimentos de cálculo mental apoiam-se nas propriedades do sistema de numeração decimal e nas propriedades das operações.
Material utilizado:
• Um jogo de 20 cartas (duas de cada valor), com as cartas sendo múltiplos de 2, 5 ou 10. Abaixo temos um modelo de cartas:



Organização da sala: Duplas
Como jogar:
1- Ao iniciar o jogo, combina-se com a classe, ou entre as duplas de jogadores a operação que será utilizada durante a partida (adição, subtração ou multiplicação).
2- As cartas são embaralhadas e distribuídas aos jogadores, sendo 10 para cada um.
3- Sem olhar, cada jogador forma a sua frente uma pilha com as suas cartas viradas para baixo.
4- A um sinal combinado os dois jogadores simultaneamente, viram as primeiras cartas de suas respectivas pilhas. O jogador que primeiro dizer o resultado da subtração, da adição ou da multiplicação entre os números mostrados nas duas cartas ficam com elas.
5- Se houver empate (os dois jogadores disserem o resultado simultaneamente),ocorre que o chamamos de “batalha”. Cada jogador vira a próxima carta da pilha, e quem disser o resultado da operação primeiro, ganha as quatro cartas acumuladas.
6- O jogo acaba quando as cartas acabarem.
7- O jogador que tiver o maior número de cartas ao final do jogo é o vencedor.


Jogo Multiplicação na linha


Objetivo: Desenvolver estratégias de resolução de problemas, ao mesmo tempo em que compreendem de modo mais aprofundado a multiplicação e a memorização da tabuada.
Material utilizado:
• Um tabuleiro (conforme mostra a figura abaixo).


• Dois dados comuns
• Nove fichas de uma cor e nove fichas de outra cor.
Organização da sala: duplas.
Como jogar:
1. Cada jogador começa com 20 pontos.
2. Os jogadores jogam alternadamente.
3. Cada jogador joga os dados e multiplica os dois números que saírem e anuncia o produto em voz alta. Por exemplo, com os números 2 e 3 o jogador obtém 2x3 e, neste caso, cobrirá o espaço marcado com 6 com uma ficha de sua cor.
4. A contagem de pontos é feita da seguinte forma:
5. Um ponto é ganho por um jogador quando ele coloca uma ficha num espaço desocupado que seja vizinho (adjacente) a um com uma outra ficha na vertical, horizontal ou diagonal, não importando a cor;
6. Se colocar uma ficha num espaço adjacente a vários outros, ganha um ponto para cada espaço ocupado. Por exemplo, se os espaços 2,3 e 25 estiverem ocupados, o jogador que colocar uma ficha sua no 24 ganha 3 pontos;
7. Cada ponto ganho é subtraído de 20.
8. Se o jogador der o valor da multiplicação errado, o adversário pode acusar o erro, ganhando com isso o direito de colocar sua ficha no tabuleiro.
9. Quem colocar; em seguida, três fichas de sua cor em linha reta (diagonal, horizontal ou vertical) ganha o jogo. Se as fichas acabarem antes que alguém alinhe três fichas, ganha o jogo quem tiver o menor número de pontos.
10. Vence quem for o primeiro a alinhar três fichas de mesma cor, ou ter o menor número de pontos quando acabarem as fichas a serem colocadas no tabuleiro. 

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Matemática: Atividades de Contagem e Numeralização

Acesse as atividades no link abaixo: Atividades de Matemática - 2º e 3º anos do E.F.